
パルワールドが批判されてるのは嫌だ!許せない!という人には辛い指摘になると思うので覚悟してクレメンス
内容ごとに10個の大きなグループに分類したのでそれぞれ箇条書きで書いていくで
・まず先に「塔ボス」という世界観無視のコスプレ集団ありきで、そこに後から付け足したペラッペラのメインシナリオ
・同名の武器や防具にも「コモン」「アンコモン」「レア」「エピック」「レジェンダリー」とレアリティが5種類ずつあるガチャ感
・配合による個体値やパッシブ厳選、同種パル48体の圧縮による限界突破、特殊アイテムによる覚醒などやりこみ育成要素
・ダンジョン遠征所、卵孵化時間、各種タスク待ちなど「放置が有用」な設計
・終盤はパル育成や聖水、遺物、石集めのための世界樹周回
・特にエンドコンテンツのレイドボス攻略は20体以上の「完凸パル」が要求されるためこれらのループ作業になりやすい
・突き詰めると「レベルアップ→テクノロジー開放→新しいインゴット作る→そのインゴットで装備、スフィア、設備を強化」をひたすら繰り返すだけ
・野生パルや人間NPCの索敵能力が低すぎる。真横にロケットが撃ち込まれても攻撃が当たらなければ無反応、寝ているときにぶつかっても隣でド派手に戦闘してても起きない、目の前に突っ立ってても気づかないなどなど…
・特に人間の敵は攻撃されてもかかしのように棒立ちで固まってるだけのことがよくある
・野生のパルの行動がワンパターンすぎる。その辺をうろうろ→プレイヤーが近づくと気付く→自分のほうがレベルが高ければ襲い掛かる、低ければ逃げる…これだけ。もっと多様な行動パターンが欲しい
・攻撃が当たり前のように壁や遮蔽物を貫通する
・攻撃が自動で追尾したり敵の座標に直接ロックオンするものが多いので回避が難しくあまり操作性、プレイングスキルが活きない
・パルを圧縮限界突破したりソウル強化するとステータスが跳ね上がり、野生パルは世界樹のレベル80付近個体でもワンパンで倒せるレベルの作業ゲーになる一方で、ハードボスやレイドボスは完凸&パッシブ厳選&フル装備前提の強さとなっており乖離が激しい
・各種作業台などでタスクが予約できないのが不便。例えば「①製錬金属50個」「②金属インゴット100個」「③その後は素材があるかぎり木炭を∞」のように予約ができればいちいち指示を出し直す必要がなくなり遠征中もはかどる
・作業内容に優先順位を付けられないのが不便。パル監視台で「このパルは運搬は禁止」「このパルは釣り堀に固定アサイン」のようなざっくりとした指示は出せるが、Rimworldのように作業ごとに数字で優先順位をつけられるようになればもっと便利
・例えば「釣り堀は拠点内で最も手作業が得意なパルにしかやってほしくない」というとき、固定アサインしてしまうと釣り終わってから次の指示を出すまで何もせず棒立ちになってしまうが、固定しないと釣り終わってないのに他の手作業を始めてしまう可能性があるので、優先順位を指定できないとうまく解決できない
・運搬、収納先を個別アイテムごとに指定できないのが不便。「このチェストは食材はNG、こっちは鉱石だけOK」のように大雑把な種類ごとには指定できるが「食材は冷蔵庫に運んでほしいが腐敗しない食材だけはこっちのチェストに運んでほしい」「このアイテムは運搬自体を許可しない」というような細かい要望は満たせない
・一度設置した設備を動かしたり角度を変えたりできず壊してから再設置しなければならないので気軽に微調整ができず不便。とくに収納を設置し直したいときは何度も中身を回収して持ち運ばなければならないのでものすごく手間がかかる
・SAN値が基本的に「働くと減る」「餌を食べる、風呂に入る、寝ると回復する」だけで単調。終盤は施設のアップグレードもありほぼ影響のないパラメータになってしまう
・中級程度の温泉やベッドでもSAN値は十分に回復するうえに、最低入浴時間も設定されているようで100%になったからと言ってすぐに切り上げて働き始めるわけでもないので上位版を建設する必要性も薄い
・中盤くらいまでは食糧生産と消費、木材や鉱石採掘、精錬、製造、調理、SAN値管理などのバランスが比較的よく「拠点運営してる感」があるが、終盤になるとSAN値はほぼ無影響、パルは不眠で働き続け食料も資源も余剰だらけになり「なんのために拠点運営してるんだっけ感」が強くなる
・プレイヤーレベルは上がりやすくパルのレベルは上がりにくいというゲームバランスなので、「多数のパルを育成して局面ごとに活用する」というプレースタイルとはマッチしにくい
・中盤以降はプレイヤーと手持ちパルや拠点パルのレベル差が10以上つくことも普通なので、プレイヤーレベルに合わせて発生する拠点襲撃イベントが辛くなりやすい(拠点を引っ越ししないといつまでもザコ襲撃のままという別の問題もある)
・レベルアップのスピードとテクノロジー活用とがかみ合わない。特にプラスチール、ヘクソライトあたりから「プレイヤーレベルはポンポン上がってテクノロジーは開放されているのに対応する鉱石や素材が全然集まってない」という状況になりやすい
・パル側のレベルアップの遅さのせいで、やりこみ要素のハードボスやレイドボス攻略では必要なパルの育成が結構面倒になる
・レベルアップごとに要求される経験値量の差が莫大なのか、例えばレベル50のパルとレベル3のパルを手持ちに入れててもいつの間にかレベル60とレベル58のように差が縮まる。このせいで修練の書がレベルアップに与える影響が微々たるものになってしまっておりありがたみがない
・野生パルのレベルや宝箱の中身がエリアごとに固定されているせいで、「まだ行ってないこの島を探索してみるか!」→自分がレベル30なのにパルはレベル5前後ばかり、宝箱の中身も型落ちのしょぼいスフィアや設計図だらけというようなガッカリが起こりやすい
・エリアごとに最低レベルは設定しつつも、それ以降はSkyrimのようにプレイヤーのレベルに合わせる変動制にしたほうが探索の楽しみが出るのではないか
・武器、サドル、拠点関連、建築関連などテクノロジーの種類が多いため普通のテクノロジーポイントは枯渇しやすくダンジョンやアジトなどの周回前提となる一方で、古代テクノロジーは比較的早い段階で飽和しやすいにもかかわらず普通のテクノロジー開放には使用できないため使い道がなく無駄になってしまう
・特に武器関連のテクノロジーが多すぎる。弓矢や銃とそれに対応する弾のテクノロジーが別々なうえに、新しいインゴットが開放されるたびに剣、弓、マシンガン、ショットガン、グレネードランチャー、レーザーなど武器全種もアップグレードされ追加されていくためいちいち全部開放してられない
・しかも自分で武器テクノロジーを開放して作成するよりもランダムで手に入る設計図でアンコモン以上の武器を作ったほうが強いので、好きな武器を選ぶというより偶然設計図が手に入った武器を使うことになりがち
・したがって①武器テクノロジーは「パルメタル武器」「ヘクソライト武器」のようにひとまとめにし弾も含める②設計図を所持していても当該テクノロジーを開放していないと作成できない、という変更が妥当
・パル研究所という設備があるのにテクノロジー開放は一部を除いてレベルアップのみが条件で研究は必要ない謎仕様。パルをシバいて暴れてるだけでもどんどんテクノロジーが進化していく
・階段を設置→サイドに壁を設置は可能なのに、壁を設置→階段を設置という逆の順番はダメ、など謎の順番規制に縛られ不便
・なぜか壁がその上の屋根(床)を貫通するので、例えば「木の壁」の上に「和風な屋根」を設置すると畳と畳の間から木の壁が飛び出してしまい見た目が悪くなる
・拠点をおしゃれに作ろうと思ってもパルの動線や挙動(行けない場所に作業対象があるとその場で遠距離操作してしまう)を考慮すると結局構造が限定されてしまい難しい
・サバイバルクラフトというジャンルのゲームであるわりにはクラフト要素が弱い。ただでさえ拠点が狭いのに建築資材や家具の種類も少ないためバリエーションも限られてしまう
・このゲームのやりこみ要素はハードボス、レイドボス、闘技場など戦闘面にばかり偏っているが、終盤の有り余る金や素材をもっとクラフト面に活用できるようにしていいのではないか
・「素材のための素材」が多すぎる。例えば終盤でさまざまな設備や装備の素材になるAIコアを作るには超高熱コアとコンピューターという中間素材が必要で、さらにそれらにはバイオバッテリー、腐食溶剤、電子基板などの中間素材が必要で、コンピューターにもバイオバッテリーにもカーボン繊維が必要という原材料の重複まである
・製作タスクの予約もできないのでいちいち「次はどの素材が何個必要なんだっけ?」と見直さなければならず非常に面倒。中間素材と要求原材料が被らないようにするとか、最初から必要な原材料数をまとめて表示して一括で作成できるようするなどの工夫はすべき
・ヘクソクォーツはヘクソライトに、パルキサイトはパルキサイトインゴットにしか使い道がないにもかかわらず、クロマイトと聖水というそれぞれの小数素材側がボトルネックとなるせいで供給量が釣り合わず無駄になりやすい
・特に聖水は終盤の設備、装備、弾丸などで大量に要求されるにもかかわらず一度に数十個以上まとめて入手する手段がなく自炊もできないので、拠点運営効率化そのもののボトルネックにもなってしまっている
・弾丸の要求素材が重すぎる。マシンガン、ショットガン、弓など武器の種類ごとに共通ならともかく、個別の武器ごとに弾丸まで専用の上位版が要求されるせいで作成コストが常に重く気軽に撃ちにくい
なんならディアブロみたいなハクスラのレアリティパクってマネタイズにしたのがソシャゲやしな
・「同種の食料は1つずつしか腐敗しない」「ソートすると腐敗時間はリセットされる」「放置され未回収状態の食料は腐敗しない」という謎仕様
・これらの謎仕様のせいで「①運搬の重要性の低下(牧場産物などは運搬せずに放置して後でまとめて回収したほうが便利)」「②餌袋アップグレードが無意味化(2つめ以降のスロットの食料は前のスロットが尽きるまで消費されず腐敗していくだけなので手持ちのままソートしたほうがお得)」という本末転倒な事態になっている
・冷凍エサ箱という冷蔵庫とエサ箱を合わせた上位版のような設備があるが、パルが食べてよい食料は指定できず「スロットの先頭にある食料を勝手に食べる」仕様のせいでソートするたびに食べてほしくない食料を食べられてしまうリスクがある
・料理の種類がそこそこ多い割には栄養価と追加効果、おまけのSAN値回復くらいしか評価指標がないので作る料理も限定的になりやすい。パルごとに好む食材の傾向などがあってもよいのではないか
・肉は牧場で増やせず捕獲や解体がメイン獲得手段になるのに、野菜や畜産品と比べて得られる量が少なすぎる。マンモス1頭解体してもケーキ1食分、カレー2食分の肉しかもらえないのはさすがにおかしい
・大昔のゲームのコンパチのように色や属性が違うだけの亜種パルが多すぎて手抜きのかさ増しに見えてしまう
・湖にはちゃんと水棲のパルがいるのに海にはまったくいないのは不自然。クジラのような大型のパルは釣りではなく普通に泳いでいるほうが自然なはず
・天気が晴天固定で雨が全く降らない。雨や雷雨、霧の日など天気によって出現パルや出現率を変えたり、雨の日は農場の水やりが不要になるなどディテールを追求したほうが奥深さが出る
・野生の昼行性パルは夜に寝ている姿が確認できるが夜行性のパルは昼の間まったく出現せず不自然
・そもそも夜に出現するパルは夜行性というより「不眠」パルしかいない。不眠パルはごく一部に限定してちゃんと「夜行性」と分けるべきではないか
・気温がプレイヤーの体感(HP)にしか影響しないのもおかしい。野生のパルはエリアごとに明確に属性が分かれているのに、手持ちパルや拠点パルは火山だろうが雪山だろうが影響ゼロ。食料の腐敗速度も変わらないし生育可能な作物や生育速度、収量など農業にも影響なし
・全体的に飛行パルが万能すぎる。地形を無視でき総合的な移動速度も最速なせいで騎乗パルや水上パルが活きる場面がほとんどなくなってしまっている
・一応サルベージという水上パル専用の作業はあるが取って付けた感が強い。釣りは飛行パルに乗っててもできるのにサルベージは水上パルでしかできないのも謎。これではあくまでサルベージ目的に水上パルを使うだけにすぎず、移動や探索のために飛行パルより優先するプライオリティにはなっていない
・飛行パルはスタミナを消費しない通常移動でも水上を飛べてしまうことが問題。飛行中にスタミナが尽き水上に落ちた場合にはライド状態が解除され再ライドもできない仕様にすれば海上の長距離移動は難しくなり水上パルが活きるようになる
・ダンジョンギミックも飛行パルでほとんど無効化できるせいで探索を味気ないものにしてしまっている。ダンジョンではボスエリア以外では飛行パルライド禁止にすべきではないか
・スフィアの種類が多すぎる。しかも種類によって特徴が違うというわけでもなく単に捕獲成功率が上がり要求素材も増えるだけの上位版
・特にテラスフィア、ウルトラスフィア、レジェンドスフィア、アルティメットスフィア、インフィニティスフィアあたりは色も似てるし名前の語感からどれが上位なのかもわかりにくい
・パルのレベルに合わせて使い分けようと色んな種類のスフィアを持ち歩いているとアイテムスロットが圧迫されるうえに重さまで設定されているので重量制限も圧迫されてしまう。スフィアは専用ロットを用意し重さは0でよいのではないか
・スフィアの要求素材が重いわりに捕獲成功率は低いので消費が激しい。各スフィアともそのレベル帯では最先端のインゴットが要求されるため量産できるのは下位スフィアのみなうえに、探索していれば上位のスフィアがそこそこ集まるので自分で作るより効率がいいのも味気ない
・捕獲作業が単調すぎる。スフィアを投げる→抵抗して出てくる→投げる→出てくるを繰り返すだけ
・中盤以降はミステリアやモジュールの効果によって自動でホーミングするためしっかり狙う必要すらない
・ポケモンのパクリといってもモンスターボールまでパクる必要はあったのか。すでにゲーム内に存在している宙づり罠やとらばさみなどを捕獲に用いるようにしたほうがパルの種類によって有効な罠の選択をしたりそこへうまく誘導したりと工夫の余地が生まれたのではないか
・サイドクエストが薄味すぎる。名無しNPCに「このパルを渡せ」「このアイテムをよこせ」「ボス~体討伐、パル~種類捕獲などの実績達成しろ」と要求されるだけのクエストが大半で、報酬も経験値や汎用アイテムばかり
・「パルを渡せ」系クエストはその場でボックス画面を開けるのに、パル品評家クエストではなぜかそれができないためいちいち拠点と往復せねばならず非常に不便
・宝箱から別の宝箱のカギが出てくる
・各地の宝塔?で同じミニゲームを何度もやらされるうえに難易度も低くただ退屈。しかもそのうちの2種類はサルベージ、ロックピックと全く一緒
・クルリス像などの各種像はいちいち祭壇に捧げずとも、討伐の証と同じく入手した瞬間に能力値アップでよいのでは?
・ゲーム中にポーズが一切できないのはさすがにどうか。戦闘中に回復薬を使ったりアクセサリーを付け替える間も無防備になってしまうのはパルワールドと言うゲームのイメージに比べて硬派すぎる気がする
・設計図が無駄に多すぎる。製図台で強化するのに必要な「同種の設計図×5」は普通に遊んでたらほぼ集まらない
ワイの膨大なプレイ経験から得られた問題提起を数時間かけてまとめたので非常に多岐にわたる指摘となっとる
全部読むのは大変やろうが頑張ってクレメンス
正直ワイもエッヂ民のリテラシーの低さを考えるとここに書いても無駄かと思ったが一応提供してあげることにしたで
病気やね
大半は中身なんか確認せずに反射的に噛みついてくるはずや
こうあるべき系の話は反対したいもんもおおいが
せやろ?
「どういうゲーム性が好みか」というテーマは個人差があっても、「これはあきらかにおかしい」というところはほぼ万人が共感するはずや
もんも🤥
しっかり全部遊んだうえで改善点を指摘してるから製作者からしてもすんごい貴重な意見やと思うよ
そんな権威主義を持ち出してもなんら反論したことにはならないんやで
ワイも君みたいな脊髄反射の鳴き声は相手にせず無視しとる
読むからゲハゲェジ保守よろ
たぶん読むのかなり時間かかるから自分でも保守したほうがええで
夢中になってプレイするほどの面白さはない


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